第三章 属性面板和种族天赋 (2 / 5) 首页

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第三章 属性面板和种族天赋 (2 / 5)
        韧性:5%(来自于基础属性,加快负面状态的恢复时间)

        毒素抗性:∞(来自于种族天赋)

        冰霜抗性:10%(来自于装备)

        大地抗性:0%

        火焰抗性:0%

        雷电抗性:0%

        (ps,游戏中的风系法术判定为物理伤害。因为开发者觉得风是通过空气流动产生的物理力量造成的破坏。所以风系的法术是十分特别的一种)

        神魔之塔中没有所谓的防御力和魔法防御,法师使用武器攻击时造成的亦是物理伤害。如果使用法术,造成的伤害则要减去目标的元素抗性,但可以无视护甲。

        这个设定在游戏初期,让很多玩家认为法爷天下第一!因为很多怪是没有元素抗性的,但几乎所有怪都有护甲。这样导致了很多玩家选择了学习法师技能,并且提升熟练度。但随着游戏的进行,他们发现一个问题。

        法术施法需要吟唱,也就是所谓的施法时间,但是近战不用。砍一刀就是一刀,出手速度、奔跑、攻击频率、格挡、招架、命中、闪避完全在于玩家的运动神经。这些动作都需要消耗体力值。

        因为是潜行式VR网游,设备与人的大脑神经相连,所以玩家生活中的身体素质和运动神经在游戏中淋漓尽致地体现出来。一些有学武经验或者练习剑术的玩家,在游戏中有得天独厚的优势。当然,再灵活的身手,如果装备了一把沉重的巨剑时,各种反应也会下降。所以装备系统在玩家已有的运动神经反应程度上有不同程序的修正体现。

        所以,相同的时间里,近战玩家通常比法师玩家能够进行更多次的攻击。有大手子在贴吧发过数据对比,同样LV10级的法师与剑士,一分钟之内剑士造成的伤害是法师的1.5倍。但是如果怪物的护甲很厚,那么团队的法师占比就要更高一些。

        当然,随着法师技能熟练度地提升,可以减少吟唱时间,中后期的法师仍是恐怖的输出制造机。并且这种输出比较稳定,适合不太善于近战或者运动的玩家。法师团战一般处于团队的后方,输出环境也相对稳定,可惜的是法师大多是布甲专精,所以身板较脆,boss一个巴掌拍过来如果躲闪不及,直接当场嗝屁。

        所以两者比较起来,各有千秋。法师的平均输出较高,但近战角色的上限更高。林渊就认识一个攻略组中的输出手剑士,他从小学习剑术,身法动作那叫一个灵动!是队伍里的输出担当。

        查看了战斗属性,林渊计算着自己10倍修正后的数值,攻击力达到330-400。他们攻略组里有一个主力大盾,他的生命值是365,护甲值是42。大盾是队伍里的最强坦克,如果是他的话,自己的一发普攻竟然还带不走。并且等到他来到66层时,属性还会提升。

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