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匿名提案 (3 / 4)
她知道,和其他16位练习生相比,她的游戏经验最少,不管做哪一类的游戏策划,都是城门外摆摊子——门外汉。
但她也想努力参与一下。
她将当前市场发行的所有游戏的类型、市场份额、盈亏走向、口碑评价的信息进行搜集、整理,然后以圈外人的身份去审视游戏开发这件事。
就像其他练习生分析的,掌握了技术和资本,无论开发哪一种受众群体多的游戏,都一定会盈利。
垄断性、先进性的技术是基本前提,也是他们当前的最大优势。
但技术是陆玄邈提供的,如果他只是为了利益最大化,完全可以去寻找更专业的团队托管。
玄羽文化和设计练习生节目组合作的初衷,不全是为了赚钱,而是为了树立玄羽文化的品牌形象,为了让设计练习生的节目无法超越,为了展示设计能力无限的丰富性。
抛开爆款、赚钱这些目的,只基于全息游戏设计本身意义的考量,苏翎羽在竞技类游戏后面画了一个叉号。
当游戏玩家用自己真实的五感去享受杀人快感时,那距离社会秩序的崩坏怕也不远了。
在全息游戏里,痛感是真实的,血迹是温热的,杀人是合法的,枪/支弥漫的硝烟味是呛鼻却让人沉沦的。
“全息是虚拟的,也是真实的。”
“第一款全息游戏的推行意义非凡,我希望它是富有创造力的,是能够帮助大家实现现实生活中无法完成的心愿的,有残缺的人可以在这里体验到完整,平凡的人可以通过努力体验到不平凡,孩子们可以在这里实现天马行空的愿望,让虚拟变得有意义,让真实变成人们疲惫心灵的栖息之所。”
古井无波的电子音缓缓地为大家展示着提案的主题和诉求。
该方案的细节处有些过于理想主义,比不上竞技类游戏自带让人上瘾的魅力,但所有人听后,心中都有一个声音:
就是这个!
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