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第23章 分工 (1 / 3)
接下来是薛妹妹的活儿。这次你二姑都不在了,我看看谁还敢保你。
战斗系统那样的粗糙演示现在就不够看了。当下需要的是,前后端网络编程,同步和异步的战斗流程实现。
另外,地图移动系统,武将招募系统,和武将列表等常规功能,都应该早早的开发并细化出来了。
如果效率足够高,甚至还可以添一些新系统,做一些彩蛋。谁不想把自己的创意融合到游戏开发中啊。但时间成本人力成本,就在那里掐着;而核心游戏设计又属于那种“文章本天成,妙手偶得之”的灵光一闪的东西。随便乱搞,基本上砸多少钱多少时间,都弄不出来的。
“把自己的想法加入设计中。”贺总这话说起来容易,做起来难。更艰难的是,当你志得意满的把自己想法全心全意的加了进去,玩家却丝毫无感的彻底无视掉了。做游戏,没有比这更令人沮丧的事儿了。
因此,一套成熟的核心游戏系统,是无比重要的,是奠定其他一切创新的基石。对此,无论是日本的师傅,美国的教授,还是欧洲的同行,都深有同感。
又扯远了。接下来是死胖子的工作。不愧是国内厂家培养出来的精英打杂策划,基本上什么活儿都能上手。说不定过几个月,连我们的风策的活儿也就都抢走了。
最初的设计方案是,尽量减少设计复杂度,精简开发规模。比如说属性,装备等系统,就压根儿没有考虑。但是到现在,大体框架已经定型,策划团队必须需要考虑在已有的架构下,增加玩家的决策的复杂性和维度。否则游戏就不好玩,或者换玩家的话说,叫没有游戏性。
首先的一个问题是平衡性,是可以通过兵种克制很好的解决的。之前填的那两个兵种互克,兵种加成的表,可能还需要细化一下。这活儿就丢给罗胖吧。要让兵种既做出特色,又和其他兵种保持平衡。
其次的问题是负反馈。因为是诸侯战争一统天下类游戏,有胜就会有败。获胜的玩家当然爽了,但失败的玩家也得哄着这些大爷开心才行。比如说吧,失败者会有战斗力加成?会有选择起始城池的权利?
这也是必须考虑的一个大问题,就把它丢给罗胖子吧。
然后还有,美术画风的统一和程序方面的匹配,游戏引擎的上手等等。可不能让这胖子闲下来了,那样减肥不就失败了吗?
好了,这任务分配下去,顿时觉得神清气爽。自己也马上要进入战斗状态了。
作为一个非常强大的策划,风哥对自己要求的标准一向是很高的。他盘点了整个开发计划过程,发现这款游戏,目前有几个重大的问题。
首先,是资源不足。开发人手只有4个,用来外包的预算资金已经见底。
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