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第16章 打磨 (1 / 3)
关于战斗流程,可供参考的对象有很多。风爷纠结了许久,终于选定了类似卡牌对战的流程。
按照唯物主义的观点,人的见识是无法脱出他见过的事物的。就说现在这批学生玩家吧,他们生在互联网大潮下,长在智能手机发力的时代,见过的,多是些卡牌对战和花花绿绿的技能互殴。moba已经是他们见过的最复杂的游戏类型了。至于MOBA的前辈即时战略(rts),Rts的前辈战略游戏,再往前的战棋类游戏,再再往前的各类军棋模拟,大约完全不存在于这界玩家的在脑海中。
因此,无论游戏的内容是怎样,形式一定是要让大家都能看得懂的。比如说今天大家所熟知的卡牌。手机的大小就正是一张卡牌的形状(或者反过来说也一样),因此用卡牌的设计来表现角色,表现战斗技能,表现物品,能最大程度的利用手机屏幕,有一种恰如其分的感觉。
当然有一利必有一弊,用手机这么点屏幕来展现宏大的场景,就有些用二踢脚打飞机的感觉——使不上劲啊。因此手游的场景地图,随随便便改改就好,那是能糊弄就糊弄。真喜欢那些东西的玩家,还是去找个电脑游戏过瘾吧。
回想起这些有的没的,尤其还有游戏史的部分,要特别明谢美国的老顽童教授山姆。风哥还记得他对策略类游戏的评语。
老师的原话是这么说的:“凡是策略类的游戏,无论是及时战略类,还是回合制战略类,或是桌游战略类,本质都是一句话:让自己不要输。
你们中国有句谚语,不战而屈人之兵,善之善者也。你既然已经已经上了战场,那就要做好要会输的准备,并在此基础上,尽力避免输的结果。”
这老头的逻辑是相当的别扭,但似乎没有问题。你看现在玩MOBA的那些人,输了游戏,气急败坏的甩锅,一点都不开心。心态还是关键啊!
吐了这么一大槽,活还没干,风爷陡然感觉肩头的压力山大。
关于战斗系统的设计,要引入卡牌元素,要保留战略的游戏特有的对抗性和决策性,还要满足玩家不喜欢“你拍1,我拍1”回合制的需求。
很难,但不是不能做。
首先关于卡牌。既然整个游戏系统里没有装备,而每个玩家的武将有限;同时要给玩家操作的自由度(看起来玩家能影响战局,实际上嘛…),那卡牌的内容,就应该是……策略吧。
军事策略中,最简单易懂的,玩家众都了解的,当然是——如老师所说——孙子兵法与三十六计。
那么流程这样,两军对垒。双方各抽取6张计谋卡。然后选择其中3张使用。
可能会增加士气,或增加行动速度,或者偷袭削减敌方兵力等。还是由于资金紧张的原因,动画就不必做了;效果可以用文字版,体现出来。
比如说【退避三舍】。江东武将陆逊,对敌将刘备,使用退避三舍之计,并乘势火攻。己方士气下降10,消灭刘备骑兵100人。
这系统设计得感觉不错,赶快把罗胖招来。
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