世界观其二《undertale》 (2 / 3) 首页

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世界观其二《undertale》 (2 / 3)
        好在游戏的战斗系统并不完全仰赖于攻击力、防御力、生命值等传统意义上的属性,玩家的操作水平才是决定胜败的关键因素。《传说之下》的战斗方式看似古典RPG,但在具体执行的环节加入了一系列难度忽高忽低的小游戏,基本理念就是控制你的那颗小心脏(灵魂)躲过敌人花样繁多的弹幕,连续躲开一定时间就算闪避成功,一旦被击中则要掉血。

        这其实是一套相当有趣的设计,而且极富潜力。得益于《传说之下》那简单至极的设计形式,战斗小游戏的形态也相当丰富多彩。不同角色的攻击方式完全不同,也都和每一个角色的特点、乃至于当时的心理状态有所联系。比如躲避青蛙(怪)的攻击就只需要躲过一只速度不快的青蛙、躲避胡萝卜(怪)的攻击则需要吃掉隐藏在白色户罗布中的那只绿色的胡萝卜。如果你的敌人眼下非常愤怒,那么他们的攻击形式可能也会更凶狠、跟更快速,如果你眼前的敌人并不很想和你战斗,他们甚至可能会故意放水失手。总而言之,这种小游戏的形态与应用方法都非常丰富,如果20年前的日本大厂众想到了这个点子,估计当代RPG的设计形态也会变得非常不同。

        10元,买一个天使的故事,10元,买一个恶魔的故事,10元,买你的感动,那六元,买一次人性的考验,最后,免费送给你好听的原声音轨

        很多人说过,见过的游戏越多,就越喜欢uale

        结语:

        uale讲诉了一些和其他游戏里不一样的东西,其他游戏里完全没有的东西,这是吸引我的地方;

        这个游戏让我看到即使在画面成熟像现在的游戏、RPG游戏发展到今时今日,仍然有创新的可能;

        即使画面、RPG要素发展到了技术瓶颈,但游戏的创意依然没有走到尽头。

        我心目中游戏观构架最巧妙的是Ever17,也许是现在我对游戏的要求越来越高的缘故,uale并没有超过我心目中ever17的地位,但这游戏的设计也算不错了。

        有创意、颠覆想象力的游戏很多。

        E17也好、

        极限脱出也好、

        幽灵诡计也好、

        Goa也好、

        时空幻境也好、

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