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4.94 群雄争霸赛 (3 / 3)
至此,第二轮选拔结束,进入第二阶段比赛,也就是正赛阶段。
正赛一共分为三个部分。第一部分为划区域双循环赛,第二部为BO3淘汰赛,第三部分为总决赛。
划区域双循环赛类似于之前服战的组赛。但因为这次的比赛没有了服务器的概念,更没有了之前的那种预选赛,这次的分组方式也发生了改变。种队不再根据每个区的预选赛积分排名决定,而是根据新版选拔赛的成绩决定。
若选拔赛中有附加赛的环节,则将附加赛成绩前四名的队伍列为种队。若没有附加赛的环节,则将前四个完成报名的队伍列为种队。本着种队不提前碰面的原则,4支种队会被分配至4个不同的赛区。其他队伍则按相同规则,分档次随机分配至不同赛区。
每个赛区的排名,优先看胜场数。每支队伍在划区域双循环赛中一共都有6场比赛要打。其中与每个对手都会进行主客两场比赛。主场的一方具有地形选择权。弃权算作被对手0回合击败。6场全胜,毫无悬念会以赛区第一名的身份进入淘汰赛阶段。
如果在同一组中排名前两名的队伍胜场数相同,比如都获胜5场,则优先看这两支队伍的胜负关系。如果有一支队伍双胜对手,则该队伍位列赛区第一。若这两支队伍各胜一场,则用较短回合数获胜的队伍位列赛区第一。若两场比赛回合数相同,则6场比赛总回合数较短的队伍位列赛区第一。若还不能分出高下,则选拔赛(报名赛)成绩较高的队伍位列赛区第一。
BO3淘汰赛的比赛分为两轮。
第一轮是各赛区排名第一的队伍随机对战各赛区排名第二的队伍,没有同赛区回避规则。各赛区排名第一的队伍具有优先选地形权。也就是,如果打到第三场,第三场的地形仍由各赛区排名第一的队伍选择。
这样安排,是为了让前期积累的优势更有意义。许多队伍为了隐藏实力,在前面的比赛中肯定会有所保留。所以,为了保证比赛的观赏性,这次的赛制安排几乎算得上锱铢必较了。不光要胜,而且要胜得漂亮,要胜得干脆。就连比赛回合数和报名赛挑战速度这种条件都被纳入了本次比赛得评判规则之中。
一轮战罢,获胜的4支队伍便是本届比赛的四强。这4支队伍将进行第二轮的BO3双败淘汰赛。先随机两两分组进行BO3对战。然后胜者与胜者对战,败者与败者进行对战。双胜队伍直接晋级总决赛,双败队伍直接淘汰。其余两支队伍再进行一次BO3对决,争夺另一个晋级总决赛的名额。本轮比赛的地形优先选择权由系统随机决定,但不包括第三场决胜局的地形选择权。第三场的地形由系统随机选择。
总决赛一场定胜负,地形随机。这样安排,既可以确保冠军队伍再决赛之夜没有败绩,又增添了总决赛的意外性。只有一场比赛,地形还是由系统随机选择的,很可能会出现实力之外的因素影响到比赛最终结果的情况。前面那么多轮的比赛已经足够证明总决赛对战双方的实力了。如果在总决赛再出现一场“惜败”的戏码,那就更容易加深它在观众们心中的印象了。
相反,如果总决赛打个七场九场的,那恐怕输的一方也就没有什么借口好找了。输的一方的支持者们岂不是同样没有什么借口好找了?那样的赛制虽然乍一看更加严谨,但在赛季结束之后的影响力就会下降很多。反正赢的就改赢,输的就该输,那赛后大家的话题就减少很多。热度的延续性就会不足。这可不是主办方和赞助方们期望看到的结果。
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