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NO.306兽族之殇 (1 / 3)
闪电战模式与普通的战棋式有很大的不同,最大的区别就是闪电战是强制计时。
从战役开始就先进行计时,拥有先手攻击权(拥有最高主动性的兵种/指挥官)的一方率先行动。注:先攻权仅在开战之初有用。
在拥有先攻权的部队主动性消耗的差不了的时候,其他部队只要有行动力就可自由行动。没有先后顺序。
只就部队开始行动,行动力就开始恢复,行动力完全恢复的时间为10秒钟。
也就是说无论是主动性是100还是10都只需要10秒钟就可以恢复。当然如果是主动性为100的部队平均一秒钟就可以行动一次,因为他一秒钟就可以恢复10点行动力,而主动性为10的则是10秒钟恢复一次。
闪电战模版中等待与防御也与普通模式不同,每次等待会减少5点行动力,不过会临时提高5点主动性,这样一来如果慢速部队一只等待那么最后的主动性会堆积到一个恐怖的数字,当然只要这只部队开始行动,那临时增加的主动性就会清零。
而防御会让部队的速度变为零,行动力消耗10点,临时防御增加50%,并且主动攻击任何进入其攻击范围的敌军,每次主动攻击消耗10点行动力。
同样这临时防御可以无限的叠加,直到这支部队离开了防御位置为止。如果一只敌军进入了几只部队的共同的攻击范围则会遭到围殴。
所以英雄要时刻注意破坏敌方的防御,某些兵种和持能具有防御破坏的能力,比如说矮人族的猎叉手的猎叉攻击(可以将目标拖近一格),野蛮人英雄的恐惧怒嚎(使目标部队恐惧并逃离)以及火系魔法丧心病狂,失明大法等。
每次行动士气暴发重新计算,如果士气固定在10点则攻击速度可提高一倍。
而英雄行动力必须在其控制的部队全部行动过后才可以恢复。
主动性与士气的作用在闪电战模式中更加重要了,所以这对英雄的大局观有要求很高。必须注意到自己的每一支部队,否则英雄就可能沦为摆设。
闪电战模式很少出现以前那种一战打上的半天的情况,当然闪电战模式对精力的消耗也达到前所末有的情况,英雄每次行动就会消耗一点精力。
当然这就看玩家如何分配了,你如果想节省精力,你大可以留下一支部队一支等待,最后来个大暴发。
如果你想留更多的时间在RPG地图,大可以让英雄疯狂攻击或施法。
通过这段时间刘星对闪电战有了个大体的认识,闪电战不再是以前的那种你一刀我一剑的你来我往的战斗方式,这更有点类似于即时战斗,近战部队的攻击方式分为定点攻击与锁定攻击两种模式。而远程部队(除黄金射手)只有定点攻击一种。
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