第226章 VR游戏制作原理 (3 / 4) 首页

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第226章 VR游戏制作原理 (3 / 4)
        游戏舱取代了传统的输入/输出设备,如键盘、鼠标、显示器等等,成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。

        游戏舱具备解析玩家意识的能力。

        举个简单的例子,玩家想在游戏中伸手去拿某个道具,那么游戏舱就会将这个意识解析出来,转化为游戏中人物的动,并与游戏世界产生互动,最终的结果就是游戏人物拿起了这个道具。

        同理,移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动,也都是通过这种方式去实现的。

        理论上而言,这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图,但具体能否运用到游戏中,取决于设计师有没有设计相应的规则。

        简单而言,在款冷兵器战斗的游戏中,玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识,但游戏舱在解析之后,传输到游戏世界中,因为游戏世界并不支持该动,所以游戏中的角色会动不动,不会做出任何反应。

        具体到某款vr游戏,支持什么动,支持怎样的操方式,这些都取决于设计师的设计。

        比如在游戏中,你是个持枪的战士,你想出“把枪踩在脚底下”的这个动,但设计师并没有设计,那么你的角色就会动不动。

        听起来挺奇怪的,但玩vr游戏玩久了之后,就会习惯这个设定了。(就像你在3a大中,很多时候也只能做剧情要求你去做的动。)

        所以,设计师为游戏设计的可执行动越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。

        但如此来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。

        这也是为什么vr平台般不做rts这种游戏的原因之。

        美术表现并无特别优势。

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