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第366章江湖 (2 / 7)
玩家们并不想死在下一次奖励获得之前,这些内容良好的节奏安排,让玩家们跑了100米发现120米有下一个,跑了120米发现跑到150可以飞天了。在这种内心激励之下,每一次死亡都是非正常的,都会有一种死在黎明前的感觉,都会激发他们的挑战情绪。
这让他们根本停不下来。
这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统也会让人非常眼熟。
如在一些氪金系统,是不是首充6元之后发现再充4元能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元能去购买一个按等级返元宝的基金?2000%以的绑定元宝返利哟。
既然都20元了,30元马vip2了,又可以享受新一波的特权。
50元的另一个累计充值礼包又出现啦……是不是同样根本停不下来?
扯远啦,扯远啦……
“哪些数值?”单杰和李志问。
“角色的加速度可以增加一下。”跑酷类游戏里角色的奔跑速度会随着奔跑距离的增加而提升。当然这种提升是阶梯式地一步一步进行的,玩家们会在每一个阶段都有一个熟悉当前难度的过程。但叶沉溪的感觉是现在停留在好些难度时间稍微长了一些,在那段时间之内感觉不到变化。
“这种游戏可以稍微偏难一些,我的意思是,如果暂时找不到一个最合适的节奏,宁可偏难也不能偏简单了。”
好的数值策划一定是有丰富经验的,甚至有些业内调侃话:“一个优秀的数值一定是做死好几款项目做出来的。”
游戏其实很多数值性的东西,即使数值策划非常有经验,但也需要大量玩家的大数据反馈才能根据某一个标准暂时性地确定一个值,如说“我们需要70%的玩家维持在两分三十秒左右一局游戏”这样来控制整体难度。
否则节奏显得拖沓。
偏偏这种跑酷类游戏还没人做过。
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