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第366章江湖 (1 / 7)
“挺好的,我想象的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”
其实“问题不大”是一个标准的惯用词……意思是还有些问题。
所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。
这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。
如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼络的顶尖团队应该有的样子了。
“如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。
两款跑酷游戏都有不少奖励,一款游戏的所有奖励目的当然并不是单纯地策划是想奖励玩家了……而是在游戏过程刺激玩家一路向前。
一个标准的游戏体验循环是,玩家付出努力——获得奖励——付出更大的努力——获得更强的奖励。这些奖励是他对于自己在游戏世界所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。
在学习付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能有一个全新级别的title;恋爱也需要对方能感受到你的付出,给予你肯定,还以怀抱,嘴唇……哪怕是备胎们或许看开了知道对方不会接受,但至少也希望自己的心意能被对方察觉……
无欲无求的圣人咱们不提了,所有问题讨论的价值都在于具备绝大多数人的普适性。
所有游戏也都是如此。
尤其是跑酷类游戏,之所以这种游戏玩法能够那么火,原因之一是有一种每往前一步都在创造历史,突破自我的感觉,而策划也需要通过系统安排来增强这种感觉。
道路一直出现的道具,包括漂浮着的金币,角色吃掉金币时候当当当清脆的声响,出现的一些“吸金币”,“无敌”,“加速”这些具有不同特技的奖励道具都是。它们在前进的路一直在告诉着玩家“下一个金币在眼前,你不能死。”
还有一些系统的特殊奖励,如类似吃掉金币攒气,特技条进度满了之后角色会施放的技能,直接飞天遁地,也是在说已经95%了,还有5%可以飞了,现在死太亏了。这是属于大型奖励了,带来的满足感也不是前边儿的小道具能给予的。
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