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第182章 慢慢变成了个人演讲 (2 / 5)
不仅是詹平,旁老僧入定般眼观鼻鼻观心的卓进也忍不住失声问了出来,叶沉溪抛出来的第点,就直接是他们想都没有想过的东西,或者想过,但绝对不是售后服务这样个词语来描述。
这不是传统实体销售的东西么?
“叶总说的是游戏bug修复补丁?”詹平问道。
“bug修复当然属于售后服务的范畴,这是我们开发者必须要保证的底线,也是对于最售后最直观的体现,但对于游戏内容来说要比这个更宽泛。包括后续游戏内容的增加,小规模资料片这些同样也是后续的服务内容。”
“后续游戏内容,指的是哪些东西?”
“比如说游戏内的新武器,新道具,新地图,新剧情,甚至像云天河这些主角们身上的新衣服,这些都是。”
“那我们岂不是同样要投入人力成本去研发?”
游戏已经销售出去,然而工作室还需要像网络游戏样,持续开发新内容,但却收不到钱,这看起来简直,太傻了。
“这些内容也并不定是免费的呀。”叶沉溪笑道,笑容至少表面上看起来挺真诚。
“我们可以称之为DLc{Do络对战风潮的时候,约翰·卡马克就无私地把quakec,游戏的地图编辑器免费公开,让玩家们可以用自身的创意开发出很多新地图和新玩法,上传到网络提供给别人免费下载,这其实就是DLc概念形成的开始。
主机平台上,2000年的时候,索妮的Ps2统治世界,却并没有把DLc和各种在线服务放在心上,并因此被巨硬钻了空子。
2002年xboxLive的推出,它不仅仅是个联机对战平台,玩家们还可以从上面下载许多DLc增加游戏乐趣,只不过此时DLc基本上都是免费的。
付费DLc开始普及是在05年年底,巨硬的xbox360主机和xboxLivemarketplace{xBLm}同时推出,整合各家DLc,让玩家可以自由选购。同时因为xBLm提供巨硬点数消费,让没有**的年轻玩家们趋之若鹜,付费DLc因此走进更多玩家的视野。
“付费的后续内容,玩家会买账么?”詹平问,以他的市场经验,不难理解这个概念,这种方式确实能在没有更大开发压力和成本的前提下,持续为游戏带来收入,同时也能保证游戏生命力。
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