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第一千五百九十五章 就算是造假,霓虹金也是认真造的! (6 / 10)
人眼对于暗部场景的信息是不敏感的,所以可以随便做。
除此之外,在剧烈运动和大量动态模糊上面也是如此。
在动态模糊的画面,更是如此。反正动态模糊完全看不清,所以用更大的光栅着色,其实也完全没有问题——反正不管怎么样,都是糊的。
“但是这个分析本身也要消耗资源,在低分辨率下面,效率并不是很高,不过720p的分辨率,应该还好。”布兰登思索着。
这边负责开发的方面,脑力劳动要比纯粹写代码要更加的费神。
“你准备如何做?”
“我的想法是,在游戏运行的时候,先让程序对画面的明暗部分进行分析,对需要动态模糊和不重要的暗部场景进行粗糙着色。”布兰登说,“越暗、越需要动的地方,这个技术的性能提升是最好的。但在比较明亮的地方,就比较微妙。”
“还可以配合交错渲染使用啧,我感觉我自己有些像是在做偷工减料的活”大保志三郎感觉很不爽。
交错渲染也是现在正在开发的技术。
简单来说,就是将画面按照国际象棋的棋盘格子一样,从垂直和水平方向间隔抽掉黑色格子的像素,只渲染留在白色格子的像素。
被抽掉的那部分像素由相邻的未抽掉的像素的平均色值进行重构,然后在游戏的下一帧,再渲染黑色格子的内容,忽视掉白色格子的像素,进行交替插补形,最终变成人眼所看到的完整的图像。
——这方式就有些类似现在电视机的“隔行扫描”技术和“画面色彩抖动”技术的混合使用。
至于凤凰社内部的话,这边更喜欢叫这种模式叫做“棋盘格渲染”。
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