探索时代DAY1 关键词:前期 (2 / 2) 首页

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探索时代DAY1 关键词:前期 (2 / 2)
        差距越拉越大,越拉越大。

        收集了尽可能多的木头后,开始制作镐子,开始下矿,开始进入石器时代。熔炉、石制工具、石质武器……玩家们快速地完善着身上的装备和设施,企图让自己成为那个两亿人中发展最快的那个靓仔,但是抱有这种想法的人们发展的速度几乎完全相同。

        差距,尽管有,尽管在一直拉大,却显得微不足道。在前期,差一秒还是半秒,不会有什么实质性的影响,无非也就是多挖一块石头和少挖一块石头的差别。

        他们多砍的那些木头,对前期的发展影响微乎其微。因为受限于为数不多的几张合成表,前期重要的是“有”而不是“多”,多出的资源只能压包底。

        在内测活动中,每一个游戏日持续时间为2.4个小时,内测持续一年,就是说玩家们要在服务器内度过十个游戏年。

        连着玩一年的游戏,听着很爽,但没有谁的身体机能能撑得住这么长时间接受辐射的侵蚀。纵使游戏设备对健康的危害越来越小,但是人不是铁打的,总要吃饭睡觉新陈代谢吧?

        直到梦境设备的生理冻结技术推出,人们发现,在以前被视为不可能的事,就要成真了,玩家可以一刻不停地玩游戏而不用担心身体。这或许又将成为游戏史上的浓重一笔。

        在健康方面,Eastern也考虑得十分周到,梦境设备通过一系列的装置,在保证心脏跳动的同时对其他器官的生理活动进行一定的抑制,这样人的新陈代谢以及营养的补充都不是问题。随着人们生活质量的提高,一顿饭只维持心脏持续工作一年绰绰有余。

        同时,对于不适应3D游戏的情况,Eastern也有相应的措施:尽可能地拟真,使玩家的体验与现实生活相似,再利用电波调节大脑皮层上的各种中枢,使进行游戏的人一直拥有舒适体验。

        很快,夜幕降临,敌对生物开始刷新,很多玩家已经做好了战斗或躲藏的准备,或整装待发,或安坐屋中,或挖三填一,总之这一晚玩家的淘汰数量极少。游戏第一天,玩家们都很小心。

        不过实时监控着游戏的Eastern团队很快发现了一个不公平的因素:怪物的掉落物!

        在暗处生成的僵尸、骷髅、尸傀、流髑,在水中生成的溺尸,在林地府邸生成的护林人,在下界生成的僵尸猪灵、凋零骷髅等,击杀后除了会掉落对应的战利品外,还有几率掉出它们身上和手上的装备,其中有不少是附魔的强力武器。在前期,这些附魔装备将成为个别玩家拉开差距的道具。

        早知道就把这些装备的掉落几率调零了。Eastern团队中负责Lifecraft项目的研究者懊恼地想着,然而为时已晚,游戏的设置在运行中是无法调整的,一旦在调整过程中有玩家涉及到相关数据的运算,就可能导致服务器崩溃。他们只能眼睁睁地看着这不公平因素打乱着他们原有的设想。

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