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        “蛊师、祭司、剑客这三种职业,上手最难,因此游戏上线后最后三个月最后推出。”

        秦莫羽拊掌:“说得有道理。”

        “接下来我说一下第二点隐患,”秦莫羽说道,“平衡问题是任何一个集换式卡牌游戏的顽疾。包括万智牌,包括游戏王,还有精灵宝可梦,都有很大的平衡性问题。可以说,对于一款集换式卡牌游戏来说,这是一道永远无解的题。我们只能无限逼近答案,不可能得到真正的答案。但是,这不意味着我们不需要调整平衡性。我们对平衡性的调整,必须有三个方面的考量。”

        “第一,不许有超模的卡牌出现。比如我现在有一张标准卡,是一张步兵,一费二血一攻带正面效果嘲讽,那么决不允许出现另一张卡是一费二血二攻正面效果带嘲讽,职业卡也不行,金卡也不行、传说卡、史诗卡都不行。我知道各位可能会觉得这样的话,玩家的氪金欲望会减小,这是当然的,但是我们这样做,对新手玩家更友好,能够让游戏保持长久的生命力。”

        “第二,在新卡上线之前反复测试强度,要配合数据模型来看。”

        “第三,要在卡牌上线后天梯的态势来判断新卡是否太强或者太弱。”

        “第四,注重玩家的反馈。”

        “第五,我们要推出两个模式,一个是标准对战模式,一个是狂野对战模式。把所有经过测试以后破坏平衡的卡牌都扔到狂野模式中去。尽量让标准模式的平衡。”

        “第六,就是我们要严守一个底线,就是不能为了数据好看,而让新出的卡牌强度高于老卡的强度。这个精神,是我一直在强调的。咱们上一款游戏《三国谋》就做得很好,虽然这样一定程度上影响了玩家的氪金欲望。但是却让游戏保持一个长久的热度。为了玩家利益,也为了公司长久的利益,我们决不能做那种杀鸡取卵的事情。”

        “其实,我想说的是并不止这些,”秦莫羽说道,“最关键的,不是在于我们怎么做,而是在于我们怎么想。”

        “在场的所有新员工都要听好这句话,这也是咱们阪泉公司的基本理念,就是记住了——玩家永远比设计者聪明。”

        “这话什么意思呢?意思就是,我们做游戏的时候,往往会预想玩家会如何玩如何玩,但实际上呢?玩家永远比游戏设计者想得多。设计者想让玩家这么玩,玩家偏不这么玩,设计者想要玩家不这么玩,玩家偏要这么玩。这个道理有很多例子,就拿我最拿手在游戏《魔兽争霸》举例吧,这款游戏中,暴雪公司希望亡灵族玩家使用骷髅海战术作为这个种族的主流战术,然而他们总觉得自己很聪明,觉得自己这么设计了,玩家一定会用,因此提前想到了‘这个战术太强了我要削弱它’,结果是什么呢?骷髅海战术有着诸多限制,是亡灵这个种族最难用的战术,所以说根本就没有人用这套战术。”

        “我承认,暴雪公司是一家伟大的公司,这个公司里有很多游戏设计的天才,但是这个公司最终一定会被自己的傲慢所反噬。为了防止这种傲慢,我们必须谨记这句话,‘玩家比我们聪明’,不是我们在教玩家如何打游戏,而是玩家在教我满如何做游戏。”

        “说了这么多,就下来我要说,这款游戏匹配机制。”

        “这是咱们第一次做两两对抗的游戏,而这种游戏的成败,某种程度上取决于匹配机制。”

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