第八百五十八章 《骑马与砍杀》 (1 / 3) 首页

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第八百五十八章 《骑马与砍杀》 (1 / 3)
        办公室里面杨晨在进行着骑马与砍杀的设计稿件撰写。

        骑马与砍杀作为一款独立游戏,跟所有这一类的游戏都有一个共同的鲜明特点。

        那就是其游戏玩法上面极为突出,可以说是单纯依靠游戏性取胜的游戏,而且跟其他市场上的游戏在战斗系统、互动设计、这些方面都有着许多的区别。

        这是一款自成风格的游戏,梦境记忆中有许许多多类的游戏参考过骑马与砍杀中的玩法元素,但就如同黑暗之魂这一类的魂类游戏一样,有同样性质的但却并没有超越的。

        因为这是属于骑马与砍杀的独特特点,不管游戏怎么变,最核心的内容就放在那里。

        就跟游戏的名字一样:骑马、砍杀,这就是游戏里面的核心要素了。

        另一点就是骑马与砍杀里的战斗系统。

        作为一款独立游戏,开发者夫妇两个人都没有太过这方面的经验,所以在游戏的战斗系统上面,可以说十分的粗犷。

        但就是这份粗犷,配合上骑马与砍杀的中世纪背景,以及以hema(欧洲历史武术)的动作系统,反而是恰到好处。

        但跟黑暗之魂这一类的魂系游戏不同,骑马与砍杀里面的动作系统同样也是上手极难,但配合上中世纪题材的背景,却能够给予玩家最大的真实沉浸感。

        如黑暗之魂里面玩家掌握了战斗的规则,运用这种战斗的规则战胜了强大的敌人,收获满满的成就感,这是魂系游戏的乐趣。

        而骑马与砍杀里面则恰恰相反,敌人都不是那种看起来不可战胜的存在,都只是普通的人类,纵然有数据的影响,但大多也都是一两刀的事情,主要看的还是玩家的个人实力。

        这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。

        如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。

        没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。

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