字体:大 中 小
护眼
关灯
上一章
目录
下一章
第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计 (3 / 4)
而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。
呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。
所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。
就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。
比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。
玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。
当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。
包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。
几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。
非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。
因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。
引力、大地三角法则、尺子设计。
引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。
内容未完,下一页继续阅读
更多完整内容阅读登陆
《墨缘文学网,https://wap.mywenxue.org》
上一章
目录
下一章