第四百七十九章 游戏的地图设计 (4 / 4) 首页

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第四百七十九章 游戏的地图设计 (4 / 4)
        而且这种地图设计方式,并不适合大地图,以及拥有一个详细剧情的游戏。

        正是因为《黑暗之魂》的高难度,即便在一个不大的地图上,玩家们也能够花费大量的时间,还有碎片化的剧情。

        这才让这种地图设计显得极为出色。

        如果将这种模式设计的地图放在《上古卷轴天际》这样的开放式世界中,那绝对是一种灾难级别的游戏体验了。

        凑在旁边,杨晨说着一些关于游戏中地图设计思路方面的东西。

        并非是具体到地图中关卡的设计,而是对比游戏题材的思路设计。

        可以说游戏中的地图设计,远远没有想的那么简单。

        剧情、题材甚至是游戏的整体风格,都是跟游戏中的地图设计有相关联系的。

        如果具体到类似电影化叙事的线,甚至一个场景赶往下一个场景,玩家在其中收集物品需要花费的时间,以及不收集物品花费的时间都是经过计算的。

        当然了这个也只是听着夸张而已,实际制作起来没有想象中的那么可怕。

        但却也不是说随随便便说想要将游戏中的地图做成什么样,就是什么样的。

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