第四百七十九章 游戏的地图设计 (3 / 4) 首页

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第四百七十九章 游戏的地图设计 (3 / 4)
        星云游戏的办公室里面,杨晨伸了个懒腰,逗弄了一下钢蛋,然后重新回到电脑面前。

        关于《黑暗之魂》的内容基本上已经完全开发完了,除了还有一个小团队进行后续的bug修正,其余的人手基本上已经抽掉到《塞尔达传说旷野之息》那边去了。

        不过虽然《塞尔达传说旷野之息》那边负责研发的成员足够的多,但进度方面却并没有那么快。

        主要还是地图的设计跟迷宫的解密,还有场景间的互动这些地方。

        不过对于杨晨而言,其实《塞尔达传说旷野之息》那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

        后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

        “《黑暗之魂》的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

        随着《黑暗之魂》dlc中地图完全被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

        放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

        可放在《黑暗之魂》这种大型arpg上面,就特别的少见了。

        “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

        这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

        梦境记忆中的初代《黑暗之魂》采取这种方式最大的原因,就是因为缺钱而导致的。

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