第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点 (5 / 6) 首页

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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点 (5 / 6)
        你要是到死都开不出BKB,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。

        这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在之间。

        在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。

        但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。

        这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。

        但这并不代表全明星大乱斗就一点没有深度,恰恰相反,在大乱斗中是以另外一种模式展现给玩家深度内容的。

        那就是对重复动作的惩罚,在任天堂大乱斗里,重复做除了跳跃和移动以外的操作都是有重复动作惩罚的。

        如果玩家一直防御,那防御值就会越来越小,防御值归零时玩家就会眩晕。

        如果玩家一直闪避,那闪避的无敌时间也会越来越小,而且闪避的动作也会越来越慢。

        如果玩家用同样的招式打敌人,那这一招的伤害也会越来越小。

        而这些惩罚效果需要经过时间来消除。

        这就需要玩家进行这方面来取舍,以新的元素来对抗敌人,当玩家做到这一步的时候,就又会有新的元素,那就是要素之间的互动乘法,每个角色有4个技能,8个地面招式,5个空中招式,这就意味着玩家要在这些招式中进行拼凑组合。

        并且大乱斗的地图跟寻常格斗游戏也不同,并非是左右横向,而是动态扩散式,这就意味着空中将会是一个主要的战场,这就又给对战带来了不确定的因素。

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