第195章 第二款游戏《吊诡》该如何设计 (2 / 4) 首页

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第195章 第二款游戏《吊诡》该如何设计 (2 / 4)
        最让他感到舒适的,是某类沙盒地图的设计,利用镜面位移,让玩家始终在一个狭小的范围内狂奔不止。

        那种地图搞得玩家怨声载道,纷纷在云端科技的官博下留言吐槽,目前为止还没有一个人发现,这类地图的真相。

        作为一个游戏设计者,苏云和他的正经同行一样,都喜欢在一些地方玩弄一下玩家。

        不过他总是很克制,偶尔才做一点,调戏调戏玩家,多是玩笑性质。

        不像某些游戏制作人,被采访询问“你们不觉得你们的游戏做得太难了吗?”时,理所当然地说出,“我们就是故意做这么难,为难玩家的啊”之类的话语,以恶意刁难玩家为荣。

        一想起那个同行做的游戏,苏云就想起自己为其奉献出了,自己屎team上的第一个差评。

        “希望能早点看到玩家发现真相的样子……如果实在发现不了,我就只好开一个小号,小心提醒了。”苏云心道。

        不过理论上,应该不用他亲自出马。

        《深入梦魇》里的怪物被物理攻击打死,尸体会残留,但若被光明魔法打死,尸体会直接净化消失。

        如果玩家学到了某些能留下明显痕迹的光明魔法,比如持续时间很久的标记型光明魔法,应该很快就能发现,他们先前以为的无限大地图,其实只是个小的不能再小的小沙盒。

        当然,前提是学会了这些魔法的玩家还会迷路,毕竟安全屋方位需要根据简单算法推导的事,已经被广大玩家知道。

        为了降低难度,苏云甚至特意在游戏里加入一个道具,在玩家通过解谜,得知算法后不久,游戏的恐怖程度再上一个小台阶时,就可以再通过解谜获得它,实施了解安全屋的方位,变动倒计时,以及下一个变动方向。

        这方面苏云自觉做得很好了,哪怕不少玩家在官博底下抱怨,也不会改。

        解谜是恐怖游戏的一部分,不爽不要玩。

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