第0015章 步入正轨 (3 / 3) 首页

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第0015章 步入正轨 (3 / 3)
        也就是说,无论选择从第几章开始,都需要玩家进行第二次时空逃逸。

        而简单和普通难度,第二次时空逃逸便可以击败黑衣人了。

        困难和噩梦难度则需要第三次时空逃逸。

        确定完第一阶段的目标后,三个人是干劲十足。

        至于白孟青,他并没有参与游戏的代码编写,而是从一开始便专心于分剧情的写作。

        “时空”在基础玩法上还是格斗游戏,并没有任何创新,真正能让他与众不同能给玩家留下深刻印象的是“时空逃逸”,也就是选关模式。

        能选关的游戏有很多,但从一开始就能选关的游戏,白孟青还从没见过。。这也算是小小的创新了一把。

        然而仅仅是这样的话还不够,如果玩家随便选了两关便通关了,这游戏便没有任何可玩性。

        白孟青想要玩家能够沉迷其中,不仅要增加选关对游戏难度的影响,更需要剧情的支持,也就是加入解谜元素。

        剧情最重要的便是为下一章留有悬念,而“时空”的每个章节剧情,不仅为下一章节留下了悬念,还为前面的章节留下伏笔。

        就好比从中间部分看一本,刚开始看的时候肯定是云里雾里,不明所以,但只要看上几章十几章,就会明白大概的内容,不再影响。

        而这时候如果出现之前剧情里获得的物品,而又不加以解释的话,那么读者肯定是好奇心的,他就会希望了解下前面到底发生了什么事。

        白孟青想要的就是这种效果,如果一款游戏花了几个小时可以通关,然后便没有了玩第二周目甚至第三周目的欲望,那它永远不能称为一款好游戏。

        所以白孟青从一开始便专注于各种分剧情的构思上。。

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