第96章 全球第一没做,不代表你也不该做 (4 / 4) 首页

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第96章 全球第一没做,不代表你也不该做 (4 / 4)
        因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机上放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。cu也做成够电视机用即可,下场就是狂闪。

        (当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,就把50降低到了25。

        而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机摄影机早年就习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样就导致了电影和电视恰好差1帧。

        84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前096秒放电影,最后004秒给你看白屏。然后就觉得屏幕很闪很伤眼。

        这种机制再与“隔行扫描”一结合,与游戏机结合后效果就超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把cu和内存访问余量也加大。)

        只有让cu“超出够配合目前的电视机用”的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。

        当然了,这个问题仅限于这几年。

        历史上83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,就开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)

        所以如今这个行业的现状就是同行们还在学习雅达利的“先进经验”,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。

        而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也就跟风不考虑更贵的奢侈设计了。

        历史上任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到“雅达利没花的钱不代表就不该花,雅达利没做的事情不代表就是多余的”。

        而顾骜现在就意识到了。

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