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第二百十三章:游戏发展论 (2 / 4)
信息技术课的老师是年纪很高,是中央城区信息科技领域举足轻重的人物,平时颇有些老学究的做派,对作弊抓的很严,考场不允许说话,一经发现就以作弊论处。
然而让周珂始料未及的,是老师路过王沈时居然对王沈的作品大加赞赏。
这个作品甚至被冠以了“巧思”的评价。
在这个全息技术如此发达的时代,经典的地位变得极为尴尬,大部分先锋派认为应当摒弃经典——一个**方块的场面再宏大、哪怕在消掉一排时做出地爆天星的特效,但它本质上还是**方块,陈旧的玩法已不被玩家所认可。
在这个时代,玩家的自由意识更强,他们不再喜欢强行被玩法限定,而沙盒类游戏由此盛行。给出主线的同时,设计出一个开放的世界,引导、但不强迫玩家的行为,这逐渐成为游戏设计师的主流理念,其中《泰坦》就是最典型的沙盒类游戏,它完全自由开放,主线甚至需要玩家自发地去探寻。
另一派更具匠心的设计师,会将经典加以改造。
就比如王沈的作品。
它表面上是一个玩法陈旧的**方块,但实际上,它的核心玩法却是整蛊,因为玩家按照游戏规则无论如何也无法成功消掉格子,虽然制作并不精良,但却体现出了王沈巧妙的构思。
保留经典的外表,但内里和核心却变了。
而老师认为,在当今时代游戏并不一定需要使人快乐,只要能够调动人的情绪——哪怕是愤怒之情,都不失为一款佳作。
值得一提的是,田博士是他的得意门生,也是这一理念的代表人物。
当他的所有学生仅仅满足于简单地表达一款游戏时,王沈同学的理念已经高人一等了。
他表达出了“受苦”的精神,有强迫症的玩家玩了他做的**方块绝对会被气得脑淤血或者从此换上三期肺炎。
你快别夸他了老师!
周珂瞠目结舌。
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