第九十九章 可重复游玩率的不同 (2 / 4) 首页

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第九十九章 可重复游玩率的不同 (2 / 4)
        游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。

        因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能十个小时就会通关掉。

        哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。

        游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。

        因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。

        像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向来发展。

        为什么发展玩家对抗呢?

        因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能性”。

        就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。

        因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。

        这样一来,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的性价比都大大的提高了。

        同时,再开放玩家制作D,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。

        尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些奇思妙想,却能够成为爆款。

        哪怕是缺乏奇思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。

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