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第五十七章 变革之作 (3 / 4)
电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。
但是,又哪有那么绝对的事情?
为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。
那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。
毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。
《模拟人生》系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。
不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。
它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。
不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。
有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。
因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。
而《模拟人生》系列,满足的就是这个需求。
一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?
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