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第700章 比想象中更坚挺 (4 / 7)
玩家之间的战斗也是如此,从本质上来说,许多特殊的战术是可以克制主流战术的,但是,这些特殊的战术又比较容易被一些中度适用的战术所克制,使用的风险远远大于利益,这样一来,时间一长,所有人也就都会使用主流战术为主了……
这是一种自然选择的过程,就像是某个著名的rts游戏里,开局往往分出,经济型,攻击型,防御型。
攻击型的开局如果遇到经济型的开局会速胜,但是遇到防御型的开局却会速败!
防御型的开局遇到攻击型的开局会速胜,但是遇到经济型的开局却会被对方巨大的经济优势击败!
这三种开局相互克制,但是当游戏发展到一定程度之后,经济型和防御两者兼顾或者偏向经济的开局必然会变成主流开局……
这是一种理所当然的变化,对于职业玩家来说,他们对于自己的实力都是有自信的,所以往往不会愿意把胜负压在前期的博弈之上,也就是这个原因,所以他们往往更愿意和对手打一场后期的战斗……
冒险这种事情,在条件允许的情况下,谁都不会轻易去尝试……
大多数人所追求的,都是稳定的,持续的……
也就是这个原因,所以对于大多数的幻世玩家来说,战斗就应该是那种一来一往相互交替的模式……
说起来,这并不是玩家本身的思维误区,更多的还是源于他们对于游戏的理解……
在大多的游戏里,无论是否是回合制,战斗的本质往往都是你攻击我一下,我攻击你一下,然后每隔一段时间释放一个技能,造成多少伤害,血少了就吃红,魔少了就喝蓝……
即使那些曾经大红大紫的游戏,虽然看起来战斗方式和传统有所不同,但是本质上还是无法逃脱这种模式,相互攻击,造成伤害或者治疗,不同的技能,对伤害的加成和减免,对于治疗的加成和减免,无敌和闪避,攻防的加减,持续的掉血,持续的减速,等等等等……
在过去的许多游戏里,一些精于计算的玩家往往可以在战斗开始之前就将结果预判出来,而当双方都使用最优化的行动的时候,战斗的结果就是固定的!
即使幻世已经足够真实了,但是对于大多数的玩家来说,对于战斗的理解却并不是那么容易改变的……
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