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周日过去 (1 / 5)
        ————————-《荣耀》开发会议记录—————————-

        “你们觉得一个游戏最大的卖点是什么?PK系统?职业平衡?副本?宠物?”

        “你们说的对,确实有太多的选择了。”

        “但我觉得最终卖的还是正中人心的东西,让人觉得与他的生活相符,比他说得好,让他感动或者认同。或者,去钻人性的空子,攀比、复仇、虚荣、感官刺激。不是一直有人说,游戏不仅消费这些观念,而且比影视更恶劣的是,它用最快的速度消费着这些东西。”

        “你们觉得这个时代最缺什么?或者说你认为我们的目标人群需要什么?”

        “快速得到大量快感?太空泛了。”

        “省事儿?那还不如去看电视机。”

        “好吧,我的答案是自信和认同。那好吧,先不说这个,说说我的思路吧。”

        “第一点我们要在全游戏的每个角落铺满榜单,先找弄副本的朋友商量一下吧,搞几个五人本十人本先小试一下,要鼓动起玩家的竞争心,从而让他们对游戏更上心。”

        “但是榜单存在的同时就一定会引起一部分玩家的挫败。”

        “所以我说这个时代最缺乏自信,他们可能一次失利下一次牟足劲想争回来,但是游戏时间有限,我们这款游戏的技术要求又较高。上下拉开差距,装备拉开差距,有些技术差距只会越拉越大而不会被弥补。他们会因为没有被追捧,被冷落,和排名下降而感到沮丧,会因为几次排名的问题,就怀疑自己做错了什么。”

        有人插嘴:“这个时候就会充钱,是么?”

        “不,我不是那个意思。我想我和在座的很多人一样,都希望这款游戏能走得更远。一次性消费,强迫式消费,弥补式消费,这些理念都支撑着我们原来的饭碗,但是这次既然有了好的条件,我们就不要折腾人的奖励中枢。这些点确实可以短时间从游戏里榨出钱,但同时我们也消费了玩家对游戏的情感,这种消费是不可挽回的,人是不愿意被强迫的,即使他们不得不这么做,也会大大降低他们的游戏观感。我们想要让玩家喜欢这个游戏,不是么?”

        “我们最大的期望,就是玩家下班之后兴致勃勃地冲入游戏,然后能够一扫他们的疲倦么?而不是继续让他们更加疲倦。人反馈的生理基础,决定了人会逐渐讨厌他们烦躁下一切有联系的东西,就像你烦躁的时候连亲人的脸都让你气愤。我个人的期望,则是像是篮球或者足球那样,或者像是午后的咖啡厅。谁都能在游戏中得到他们想要的。”

        “很多戏剧性的设置,很多场景上和悬念上的手段,很多图片和氛围的渲染,这些技巧都是必不可缺的。我们需要做的巧妙。”

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