第13章 系统功能初探 (2 / 3) 首页

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第13章 系统功能初探 (2 / 3)
        【4.能量法则改造,846872130,可优化,可重置】

        【5.灵魂法则改造,586074300,可优化,可重置】

        【6.物质法则改造,3519265,可优化,可重置】

        【7.因果法则改造,1253640,可优化,可重置】

        【8……】

        每一大项的说明又各自有个下拉菜单,可以查看更进一步的细节消耗。

        祝爵大体浏览了一遍表格,总算明白为什么能量消耗会这么离谱了——这是一款古典战棋游戏的编辑器+引擎!

        而古典战棋游戏最明显的机制就是敌我双方在各自的回合中轮流行动,将这样的机制引入到现实世界里就会显得格格不入了。

        想要实现这种机制,就必须对现实时间的时间法则进行大量改造,这还是因为考虑到电脑的性能限制等因素,祝爵一开始设计游戏引擎的时候把地图范围的上限锁定在了99*99格,否则这笔改造的消耗还要再翻不知道多少亿倍!

        同样道理,祝爵的编写游戏引擎里附带雇佣兵这个因素,虽然在大地图上与英雄相同都只占一个格子,但是进入实时演算的战斗动画环节后,每一组佣兵都会10个单位出现在场上,这就又涉及到了空间压缩、异次空间等空间法则。

        能量法则的消耗一部分源自于未设计完成的技能,另一部分源自于打怪升级这个设定。

        灵魂法则的消耗有很多种多样了,涉及到职业、升级、技能、游戏机制等等。

        弄清了能量的消耗来源后,祝爵注意到了能量消耗后面的可优化、可重置按钮。

        按照说明,优化的作用是在保证现有软件功能的基础上,尽可能的降低能量消耗。

        优化的具体操作分两种,一种是提供大量能量由编程软件自行推演完善,省心省事就是极为耗费能量;

        一种是提供少量能量由编程软件提供分析报告以及建议,然后由开发者自行优化。

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