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网游编年史[转] (12 / 12)
        与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。

        1硬件要求过高(这一条是《魔剑>失败的根本原因)

        与韩国游戏玩家就可以建私服的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都发不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢?

        2上手困难

        玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢?

        国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和发泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。

        3产品运营周期长

        UO从97年推出,至今还很红火,EQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登陆游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。

        4文化差异

        欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们发现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开

        总之,欧美游戏的症结并不是游戏质量,而是国内没有合适的环境和运营商。魔剑并不是因为没有人玩而死去的(魔剑停止运营时其同时在线人数仍有3000-5000人,点卡价格不菲,足以维持游戏生存)而是运营商不堪重负垮了。痴心的玩家纷纷转向亚服,用100元/月的价格续写他们工会的传奇

        本年度中,激烈的竞争还导致了8款游戏停止运营,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的离去引起大家关注。运营网络游戏的风险第一次被拿出来认真的讨论,也进一步反映了目前市场的繁荣与激烈。

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