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026 无尽亡灵海 (1 / 4)
游戏和电影一样,都是典型的:出发点的选择决定了路径。
也就是产品的立意,基本确定了市场的底线;然后才是执行和运营的好坏左右了最终可能有的高度。
在这一点上,很多人都下意识搞反了:以为超强的执行力+资源的堆积,可以激活任何产品。
但事实上,不合适的立意和出发点,恰恰会反向吞噬掉超强的执行力和优质的资源堆积,让超强的执行力和优质的资源做尽无用功,在不可能高效产出的地方无谓投入。
所以,行业里最有趣的事情就是:太着急炫技,而忽视了最基础的核心体验(比如7个亿的成本里有1%跟故事打磨相关没)
但最后,都会发现:单有超强执行力+单能选技+单有优质资源,唯独没有做好核心的用户体验,该塌陷的还是塌陷了,顺带牺牲了大量的预期投入。
对于玩家,除了职业选手和以此为工作者,大多数人玩游戏的最初目的无非就是“KillTime”,因此而荒废人生的是怪不到任何人头上的。
而对于游戏,或有剧本情节扣人心弦或动作刻画畅快淋漓或其它也或着全都有……总之至少要有那么些有价值的东西,也算是让无聊的时间“死得其所”了。
什么算是好的用户体验呢?
就电影而言就是好看,而对一款游戏无疑就是好玩。
杨汉城为什么会选择《亡灵杀手夏侯淳》这样一款名声不显的游戏呢?
原因有二。
第一当然是他对这款游戏很熟悉,破解过很多次更新版本。
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