第1279章 三种游戏模式 (3 / 5) 首页

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第1279章 三种游戏模式 (3 / 5)
        “随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动”

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        “这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法”

        周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通

        其实moba游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣

        前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利

        而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于mm的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会

        闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了moba游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣

        闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况”

        “比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验”

        “对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调”

        “但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失”

        这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的

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