第1259章 设计圆满完成! (4 / 8) 首页

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第1259章 设计圆满完成! (4 / 8)
        其实这种事情,裴总也不是第一次干了。

        像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?

        游戏题材确实小众,但只要设计足够高明,小众游戏也能破圈。

        显然,《鬼将2》是这样一款游戏:它既要保留格斗游戏的精髓和核心乐趣,让那些资深的格斗游戏玩家也能感受到乐趣,愿意花掉几千个小时去反复地玩;又要满足非格斗玩家的需求,让他们有意愿来玩一下。

        前者虽然有一定难度,但相对好办。

        毕竟格斗游戏发展了这么多年,玩家们对它的研究已经极为深入,满足了资深玩家的要求,这款游戏的战斗系统就算是过关了。

        最难的是后者。

        现在已经不是街机的年代了,玩家们有更多、更有乐趣的游戏形式,格斗游戏的吸引力已经大不如前。

        怎么从其他游戏类型手里抢玩家,这是个大问题。

        再延续传统格斗游戏的那种模式,肯定是行不通的,因为一般的玩家很难从格斗游戏的核心玩法中直接、快捷、高效地获得乐趣,而必须是钻研很长时间之后才能入门。

        于飞结合裴总给出的提示,最终想出了两个关键的解答方案:优良的新手引导、简易操作,以及丰富、独特的PVE内容!

        其实这也是从《使命与抉择》这款游戏的经验中总结出来的。

        作为同样偏于小众且日渐衰落的即时战略游戏类型,《使命与抉择》也是靠这样的办法,加上精良的制作、适宜的宣传脱颖而出的。

        为新手和高手设定两种不同的操作模式,可以让新手前期不用一上来就接触到那么硬核的内容,可以降低一些上手难度,慢慢地体会到游戏的乐趣所在。

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