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第九百七十七章 云游戏的可行 (2 / 4)
然后,用户便可以得到服务器的URL,然后通过它连接到服务器来玩游戏。
但是这其中的问题就来了,因为并不是本地的数据载入读取,而是通过服务器的传输,所以这中间就存在一个服务器与玩家间的交互结构。
玩家的输入设备,如键盘、鼠标、手柄进行操作的时候,信号会发送让服务器接收,然后在将数据流启用,重新传输到玩家的界面。
这就导致了一个很严重的问题,对于网络的要求极高,网差的话最直接的差异就是视觉体验了。
别说什么8K跟4K分辨率了,普通的超清与高清可能都够呛。
其次就是画面反应如输入延迟了。
一般的FPS游戏大多数采用的都是本地数据传输,这也让FPS的外挂非常容易制作。
这也是因为FPS对于输入跟画面延迟有一个很高的要求,这一点同样反应在显示器上面。
但这种延迟对于大多数玩家是很难感受得到的。
可换成网络也就是数据延迟,那大多数玩家都能够清楚的感受到,哪怕游戏中运用了延迟补偿的技术,尽可能让玩家即便在高延迟下依旧能够流畅游戏,而不是走一步倒退十步。
可真正玩起来的时候,还是能够很清楚感受到差别。
例如《绝地求生》跟《战地》里面正在拉大栓对狙,相互对射了一波,等你退回了掩体后面,然后你发现你死了。
这就是延迟的锅了,绝大多数FPS玩家碰到这种情况,基本上都会有一种拍黄瓜的念头。
而放在云游戏上面,这延迟就会更高了。
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