第五百零一章 快乐就完事了 (1 / 3) 首页

字体:      护眼 关灯

上一章 目录 下一章

第五百零一章 快乐就完事了 (1 / 3)
        比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。

        这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

        如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。

        但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。

        已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

        因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

        非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。

        至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。

        就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完全不可能完全的平衡。

        办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。

        可以说《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴的了。

        因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。

        而根据属****里面的英雄又有各种不同的玩法。

        最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

        可常规情况下,还是主要以长手的射手为主。

        但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

        内容未完,下一页继续阅读

更多完整内容阅读登陆

《墨缘文学网,https://wap.mywenxue.org》
加入书签我的书架


上一章 目录 下一章