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第172章 荒谬之旅 (2 / 7)
“好吧,让我们看看她又在折腾什么。”他喃喃了一句,盯着屏幕上加载中的进度条。
“你听起来很愉快,先生。”贾维斯的声音也染上了一丝笑意。
托尼神情不变:“不,我没有,你肯定是听错了,老贾。需要我给你做个检修吗?”
贾维斯文质彬彬道:“我想这点小事还不需要您代劳。”
在短暂的斗嘴里,进度条走到头,【光旅】的界面在托尼眼前开启。
拉妮娅在邮件里建议托尼尝试游戏模式,因为故事模式的随机性太强,很可能随机出来的故事线至始至终都和海拉毫不沾边,只有在游戏模式里,才可能通过一个个选择逐渐接近阿斯加德,找出打败海拉的办法。
如果用游戏的说法,就是尽可能刷出“打败海拉”的成就。
然而对于【光旅】来说,刷出这个成就的难点在于它太容易受选择的影响。
和故事线都是预先写好的游戏不同,【光旅】的特别之处在于它的剧情完全是随着一个个选择自我衍生而出的,游戏里的每个人都是在某条世界线里真实存在的人,有着自己的感情、自己的挫折、自己的人生。人与人之间的交往受到太多因素影响,或者是心情,或者是意外,或者是阴差阳错,没有按部就班就能刷够好感度的万能攻略,也没有必定能打出完美结局的通关路线。
于世界而言,每一种未来都是无数微小却美丽的可能性碰撞出的火花,万千际遇交汇、编织、融合,最终成为个人的独一无二。
也因此,用程序来反复测试每种结局也是不可能的——如果仅靠程序计算就能够预知未来,那么时间宝石也没有了存在的意义。
而另一个难点就是……就算有意识去接近阿斯加德,也不一定能刷出打败海拉的剧情,更大的可能是被海拉打败……
尽管如此,比起纯粹是碰运气的故事模式,游戏模式下至少还有自主选择权,可能性比指望随机到指定剧情要大一点。
以上这些难点托尼并不是全部都清楚,拉妮娅虽然写了,但是光看介绍和亲自尝试绝对是两种体验。
玩家设置一项他点了随机,很快随机显示出了一个棕发棕眼的美国女孩,钢铁侠大概扫了扫,觉得算个美人,不过随之而来的是疑惑。
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