第458章 剖析黑暗之魂 (1 / 4) 首页

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第458章 剖析黑暗之魂 (1 / 4)
        “首先,我们要大规模的减少《战灵花传》的游戏台词。”

        “尽管我们为《战灵花传》设计了大量的互动场景,大量的NPC与玩家的交流,但现在我们要改成Soul-like模式。”

        “大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”

        “就像《黑暗之魂》那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”

        “第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强BOSS,我们还必须大幅度的加强杂兵。”

        “三刀!”

        “即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”

        众人听了之后议论纷纷。“BOSS强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是ARPG,割草的快感还是要有的。”

        但发言人再次强调道:“Soul-like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”

        “小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”

        “第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂》,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”

        “比如开门的BOSS古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达。。然后失败。”

        “玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”

        “这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打BOSS需要仪式感。”

        “第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”

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