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4.93 极略·理游杯 (1 / 2)
        时间过得飞快,转眼已是六月。

        最新的一次之后,低等级段的服战已经宣告开始。

        本次的119级以下的服战被命名为“第一届极略·理游杯群雄争霸赛”。

        极略集团和理游集团原本都只是游戏公司,但经过多年的发展,都已经成为了跨领域的庞大团体。

        极略集团起初主要运营策略对战类游,包括数款著名的即时战略类游戏和两款风靡一时的回合制游。在当初的几款即时战略游戏大火之后,当时的极略游戏公司立刻推出了自己的极略游戏平台。

        不得不,这在当时是一个非常应景的好手段。

        极略公司先后研发运营过几十款游戏,其中真正大火的不过几款。他们推出的大多数游戏也不能完全是水货,但也和市面上绝大多数的平庸货没什么差别。换句话,就是“玩你这个,没比随便玩个别的游戏差,但也没比随便玩个别的游戏好”。

        极略公司的成功,主要依靠的就是当时为数不多的那几款好游戏。如果想玩当时国内最流行的即时战略游戏,就只有到他们的游戏平台。因为有这个强制的有利条件,他们的平台每天可以保持非常理想的流量。

        对用户而言,反复注册账号其实是挺麻烦的一件事,反复登陆账号同样是。如果在自己家里的私人电脑,倒还可以使用记住密码或自动登录之类的功能。但如果是和朋友们一起去吧开黑,或者使用学校或公司的电脑,每次登陆游戏平台,就都需要输入账号密码了。这样一来,对很多玩家来,就不太愿意来回切换游戏平台了。

        正是靠着几款“硬货”带来的流量,和玩家们的“惰性”,平台里的许多平庸货也都比市面上同等质量的游戏获得了更高的热度。反正都是差不多的游戏,玩家们也就懒得再换平台了。

        极略游戏平台大获成功之后,又迅速吸纳了许多型游戏公司或者游戏工作室自主研发的游戏。最开始只是让这些游戏在极略平台上运营。一旦发现有那些游戏有要火的迹象,便迅速与他们的开发公司商议买断。对于一些有潜力有创意的游戏,也是先买过来,自己再请专业团队进行丰富和美化,然后再进行数轮强力宣传,最后将其变成极略“自主研发”的产品。

        这些型游戏公司普遍存在资金问题,他们希望自己的投入能够再短期内得到回报,即使这个回报的数额比他们的产品的真实价值“略低”些。一些型游戏公司或工作室其实只有几名或十几名员工,甚至许多还是在校的大学生。他们聚在一起,凭的是一腔热血和美好的理想。在最初的日里,许多人都是一分钱工资没有,吃住还得自己倒贴。工作地点的房租大家一起付,无数次通宵工作也都没有怨言。但是,这样终究不是长久之计。一旦面临金钱的诱惑,谁又能一直抵抗下去呢?

        产品的价值究竟几何?这不是某个人能了算的。在现在这个络时代,宣传和包装的力量不容觑。同样一个游戏,在那些研发公司的手里,或许根本就火不起来。但如果把它交给像“极略”这种在运营方面更专业的大公司,或许能火上好几年。所以,对于公司而言,他们不能按照大公司运营大火游戏的收益来判定自己手中游戏的价值。有太多自视过高的公司最后把有潜力的好游戏烂在手里了!

        就这样,通过软硬兼施的手段,极略公司旗下的游戏越来越多,终于成为了游戏界的“一霸”。

        然后,极略公司便开始了对各个领域的投资,最终变为了现在的极略集团。

        或许是为了纪念初衷,极略集团在近几年开始大力投资策略对战类游戏比赛,即时战略类的比赛和回合制的比赛都有,包括线上和线下,甚至还有桌游类比赛(毕竟桌游也属于一种经典的回合制游戏)。更夸张的是,在桌游比赛的板块中,竟然还有一些历史悠久的棋类比赛。像这些棋类比赛,已经不能算是竞技游戏了,应该算是竞技体育了。

        理游集团最初主营的是剧情类游戏,大多数是单机游戏,也有几款游。跟极略不同,理游没有庞大的游戏基数,但几乎每一款都是经典之作。起初的几款游戏主要靠精彩而连贯的剧情来吸引玩家。玩家们每玩一款之后,都会期待续作。后来随着经费的提升,理游的作品在美工和动画方面都有了显著的提升。虽然理游后期出新作的速度越来越慢,但每一款都是大制作。

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