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1.11 213? (4 / 4)
        田灼很认真地看着于宽,问道:“我之前是不是过,我不想再玩回合制了。”

        于宽也盯着田灼的眼睛仔细瞅了瞅,然后:“那行。我推了就是了。”

        “诶,郁总啊。不好意思,让您久等了。那个,他刚刚被辅导员老师给叫去问话了。诶,对。要不,您那个事,以后再?”于宽一边跟电话里的郁总解释着,一边走出了213号房间。

        田灼拍了拍高云。高云完成了手头的一个指令,然后才缓缓摘下耳机,回头望来。

        “打扰了。我想问一下,刚刚那个是怎么回事?”田灼指着屏幕问道。

        “你哪个?”高云疑问道。

        “我看刚才你的那个角色动了一下。就是在下指令的时候,读秒还没结束的时候,那个角色动了一下。不是游戏动画里角色本身的来回晃动,而是好像做了一个动作。”田灼的语速比平时稍微加快了些。

        “哦,你这个呀。这个是空城祭战斗动画的三大特色之一。要这三大特色呀,第一个就是在3d效果的基础上可切换多个视角。”高云一边着,一边还给田灼演示了起来。他在键盘上按了几下,果然变换了几次视角。除了默认的主队视角之外,还可以切换成客队视角、中立视角、高空视角以及第一视角。

        “这第二大特色,就是精细读秒。你看。”高云指着屏幕上边正中的数字道。

        田灼点了点头,这个他刚才就注意到了。9.99,9.98,9.97,战斗中的倒计时的读秒精确到了数点后两位。这样看起来数字滚动得更快了,但实际一秒还是一秒。就算显示成了一点零零秒,总共的时长仍然是固定的。田灼没觉得这个所谓的“特色”能够对战斗有什么重大的影响。

        “这第三大特色,可就是重中之重了。正如你刚刚看到的,空城祭里有一个攻击和施法抬手的设定。这个设定是在你下完指令后立即产生一个抬手动作,而不是等到读秒结束回合开始时才动。你不觉得这个设定让游戏变得更生动了吗?”高云着着还有点要眉飞色舞的意思。

        田灼只觉得眼前这个人是真的墨迹。他明明问了一个很明确问题,高云却介绍了一大堆有的没的。直到最后,田灼才得到自己想要的答案。但比起所谓“让游戏更生动”的解释,田灼看到的却是其他的东西。

        首先,下完指令会直接显示抬手动作,这会让先下指令的一方暴露给对手一些信息。此外,田灼发现,不同技能的抬手动作,有些相同,而有些不同。这就使某一特定抬手动作将会对应某几种技能,但又不会明确到具体是哪一种。“后手优势”、“预判”、“心理战”、“反预判”,这些字眼迅速在田灼的脑中汇集起来。想到此处,田灼顿时感觉到了游戏中那精细读秒的用意。既然有后手优势的存在,那么在pvp中,玩家们肯定是拖到越接近零点零零秒时操作越有优势。那么,玩家的反应速度,游戏设备的优劣,甚至速都将成为比拼的关键。

        设计这个游戏的人怕是个变态。田灼暗自揣测。

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