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第1121章 战神 (2 / 4)
陈陌在实验之后发现,在矩阵游戏舱用这种视角,自己想象的要好很多。
怎么形容这种感觉呢……严格来说像是在摆弄牵线木偶。
也是说,面前站着一个木偶游戏角色,你做什么动作,他做什么动作,而他受到的一切感觉反馈都会同步出现在你自己的身。
又或者可以想象,你的后脑勺面多了一对眼珠子,你可以随意地用这对眼珠子来观察整个世界。
刚开始的时候陈陌还觉得非常不适应,因为这个视角较违背人类的生物本能习惯,但适应了一下之后觉得非常爽,因为视野变得开阔了很多。
为什么陈陌一定要用过肩视角来做这款游戏呢……
因为如果抛弃了镜头运用和主角的动作,这款游戏的观赏性将会大打折扣。
设想一下,如果玩家正在操控一个在设定人挡杀人、佛挡杀佛的狠角色,拥有精湛的战斗技巧,拥有无与伦的强大力量,精通各种武器,战胜过各种敌人……
结果打起架来的时候,像个妹子一样一边大喊着一边夏姬八挥斧头,打斗动作完全是个没受过任何动作训练的普通人,那应该很难产生“我是个战神”的代入感。
所以,怎么让玩家感受到“我是个战神”,对于这款游戏来说是最急需解决的问题。
意识植入是个办法,像之前教玩家如何射击那样:在玩家瞄准、开枪的时候通过意识植入潜移默化地纠正他的持枪动作,从而慢慢地让他的动作趋向于标准。
动作的问题解决了之后,还有个观赏性的问题。奎爷的很多动作是美如画的,但在第一人称视角下,玩家可以感觉到“我的动作很帅”,但却看不到“我的动作到底怎么帅”。
而且很多特定的boss战,酷炫的处决动作必须用特定的镜头语言来展现,才能最大限度地体现这个动作的美感。
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