第344章逍遥游中 (1 / 5) 首页

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第344章逍遥游中 (1 / 5)
        

        一款rpg游戏应该如何去吸引玩家进行流程,凭什么驱动着他们玩下去呢。()!

        最直观,最常用的当然是任务,尤其是在列表标志和颜色都与其他任务不一样的主线任务,支线和收集的可能是蓝色,而主线是强调的橙色。在东方的rpg,国或者日式的往往是制造戏剧冲突,或者依靠人物的命运,创造出一个个生动鲜活的主要角色,让玩家们关注,充满了想要知道他们命运和故事的**。

        也可能是等级,装备,更强的技能法术,更丰富的连招,作为玩家自己在游戏世界的投影,他们非常渴望主角能够变得更强,可以挑战更高等级的怪物,在游戏世界其他npc对他的态度获得尊重。这是变强的需求。在这个过程,设计者遵循的原则是,让玩家们获得从简单到难的战斗体验,然后通过增强自己,让原本较难的战斗归于简单,并且在熟练了战斗技巧之后遇到更难的战斗。

        还有是好心。作为游戏来说,好心是一种再好不过的驱动能量,因为这是存在于我们所有人血液的元素,天然都具有。没有什么它更天然的,能让我们在游戏去探索。

        叶沉溪在《逍遥游》便是这么做的。

        任务容易让游戏变成一个清空列表,然后获得奖励的工具。难度也需要配合恰当的数值投放,以及优秀质量过硬的战斗系统,有值得玩家们去挖掘的内容。但叶沉溪让所有开始进入到这款游戏的玩家和媒体们感受到,这款游戏在技术的高度并不是重点,虽然他在诸多方面确实达到了同类游戏的顶尖水平。但他通过玩家们萌生好心来驱动,并让他们在好心得到满足之后,从获得成感和乐趣。

        像胡里奥他们出生的时候是一个残酷的战场,他们会因此而渴望人烟,想要去看别的有人居住的集散点,这是出于对一个开放世界的探索**。

        在黑寂之,看到远方燃烧着的火光,你一定会有前去一探究竟的**,这是向光性的本能。

        还有在这个过程遇到的几场战斗,其实游戏怪物并不都是拿着金属武器的,更多时候,怪物们都是古代传说的异兽,那些逃兵们也是开发组故意设置的,目的是为了玩家们注意到火焰。并且让他们对游戏的某个系统印象深刻。

        在靠近村落的时候,胡里奥已经看到了一个山寨的石墙,大门紧锁着,他根本进不去。这个村落位于一个山谷之,除了两侧的出口,另外两面都依靠着悬崖峭壁。

        胡里奥和很多其他玩家们一样,对于这样一款沙盒游戏,没有空气墙的,那么自然第一反应是,从边的高山找路翻进去啊。哪怕他看到了门口一个显然是谜题一样的机关。门口有四个烛台,都是熄灭的状态,还隐隐散发出蓝光,这种光线的暗示简直是在说“来搞定我,给你开门。”一样。

        在门口他还捡到了一个火把,游戏提供了数个快捷装备栏,放好的武器不用再去物品菜单里面更换,直接可以通过手柄的一个按键再加摇杆推动快速更换。胡里奥换了火把,然而没有火,还是无法点燃。

        这个时候刚才的战斗的强烈暗示涌心头,对了,应该用金属物品碰撞来着。

        开发组已经保姆到这种地步了,必经之路必然遇见的怪物,必然会产生的火花,火把摆在面前,如果这样都不知道如何去解出这个答案,那他的智商也基本告别这游戏了。

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