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第183章 全明星阵容 (2 / 6)
“詹总,我们不妨来算笔账好了,实体版79元,按照传统实体零售的成本,除开零售商的25%,光盘压制、包装和运往全国各地的15%,仓库积压滞销或者退货的15%,最后你们发行商还能拿到45%,也就是35块5毛5,然后这部分钱你们再拿去和开发商分成,大概是这么个比例没错吧?”
詹平承认道:“大概是这样。”
叶沉溪继续道:“如果是数字发行,59元的售价,除开我们青鱼的30%,光盘压制?不需要;实体零售商?也没有;运输?我们是网络传输,带宽成本青鱼负责;积压滞销更不可能,我们卖套发套授权。剩下的70%,也就是41块3,全部归你们和开发商。”
这道数学题也就是小学知识,并不复杂。
“不仅如此,詹总。”叶沉溪继续增加他的筹码。
“长尾效应,这是互联网时代,亚麻迅和掏宝这样的电子商务网站能够迅速发展起来的基石之。”
“长尾效应?那是什么。”詹平确实没听说过这个词,他也不是个不懂装懂的人,很坦诚地问了出来。
这点上,叶沉溪心里也给了他个不错的评价。
“这是2004年10月,美国杂志主编克里斯·安德森用来描述像亚麻迅这样的电子商务网站商业模式的个理论。”
“简单地说,就是在个商店的销售中,畅销的商品永远只是少数,种类不多,但是销量很高。就像刚出来的时候,所有的零售商都会将它摆到最显眼的位置。”
“但同样地,还有些不那么畅销的游戏,他们的种类非常多,但店铺却不可能提供足够多的货架来摆放,这是实体销售的弱点之。”
“这些游戏数量足够多,虽然他们单款的销量不高,但把他们全部加起来,销售额并不会低于畅销的那几款火爆的大作。”
詹平立刻就在脑海中形成了副游戏数量和销售量的柱状图,那些非畅销的游戏,那么多的数量,拖出了个又细又长的尾巴。
“原来是这样。”詹平不得不承认:“实体销售的货架确实摆放不下,除非扩大店面,但那样成本就太高了。玩家也不喜欢买款游戏走到零售店后还要预订,等待我们从可能数千公里外的仓库取货运过来。”
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