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第26章 第一个版本日 (2 / 5)
魏城被言怼回,更恼了:“那我是不是让你这样做结构的?”
郝玉林据理力争:“可那样做明明就不对。”
魏城语气加重:“你是策划还是我是?你要按照策划的需求去构建数据表!”
郝玉林完全不示弱:“那也得分到底是什么样的需求。”
看两人越说火气越大,连旁正打瞌睡的夏青鱼都瞧了过来,叶沉溪敲了敲桌子道:“还发不发版本了,先把数据表改了。”
他随便看了看数据表便目了然,郝玉林的方式是对的,而魏城的火气更多来自于自己主策的权威受到挑衅。
魏城这才埋头重新改表,编译,上传。
叶沉溪又道:“就是沟通上的问题,你们两个座位面对面,以后像这样的事情定要讨论清楚,不要想当然。你以为他这样做的,他又以为你那样做,结果谁都不知道最终是怎么做的。”
“抓紧时间吧,改好后所有人进入游戏开始测试,尽量选择不同的角,把流程通跑边。”
内网服务器重新打开后,全组成员便又投入到测试之中,中间又遇到几个让流程无法继续的b,就这样继续找原因,修改,重新测试,几次反复后已经快点钟了。
叶沉溪并没有参与测试,他告诉魏城等他们自己多跑几遍,觉得没什么问题了再告诉自己,个人回到工位继续弄他的数值部分。
数值系统是款游戏中最核心,也是最难的地方,像pr这种角扮演类页游数值,可以分为成长、经济和战斗,这是最基础的框架。至于后续增加的如装备、伙伴、淬炼,元神系列系统,都需要围绕基础框架进行延伸。
成长顾名思义就是玩家升级,每级所需要的经验值,预估玩家升级所需的战斗场次和时间。
经济则是游戏中所有的资源产出,比如说打个副本胜利可获得多少铜钱,玩家改造次装备又需要花费多少铜钱,挑战bss可以获得多少境界点。这并非单纯指货币的产出与消耗,游戏中玩家所有获取的用来提升自己实力的资源都算作经济数值。
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