第一千三百一十七章 细节都在基础数据之中 (2 / 5) 首页

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第一千三百一十七章 细节都在基础数据之中 (2 / 5)
        相当于拿到一个英雄,仅仅是操作的话,完全是没有问题的,但是萌萌多的,是其他的一些细节方面的东西。这些细节上面的东西,才是拉开操作的一个核心的点。

        然后就是一些更加简单的东西。那就是一些小的技巧。

        比如距离。之前就已经无限在说了,萌萌更加擅长的,是把控细节。而这些对线的细节有哪些呢?

        首先最基础的,就是双方对线的英雄。

        中路solo,英雄是基础。因为不论是技术的好与坏,业英雄都是作为一个媒介,将选手的操作,想法,反应到游戏里面的。

        所以不论怎么说,英雄,才是一切的基础。

        而作为一个英雄,本身是有些许差距的。

        英雄类型不同,主属性也不相同,那么相对应的数值,也是有很大的差距,血量,魔法值,攻击,防御等等,这些都是显而易见的属性,而攻击速度,移动速度,射程这些也是可以在详细的面板里面,查看的到。

        需要人为去感觉和习惯的,转身速率,弹道速度,伤害结算时间,攻击前摇等等,这些都是没有一个详细的数值,可以在面板里面去看到的东西。

        其实,这些数值都是有的,只不过因为这些,应该算在了游戏的机制当中,一般没有特别的改动的话,几乎是不会特别的说明,因为本身这些英雄,在设计的时候,这些基础的数值,几乎是固定的。

        一般常见的修改,大部分都是在类似于移动速递上的修改。

        攻击弹道的速度,攻击距离,转身速率上面,几乎是作为每个英雄固定的数值而保存的,当这个英雄建模成这个样子之后,这些数值,绝大部分上都是固定的。一般来说,是很少进行修改的。

        当然,也不是没有,最近的一次修改英雄建模上的属性的话,就是小精灵io了。

        毕竟比较起来,小精灵的建模,其实也是比较神奇的。因为就是一个球,都变成了一个球了,那么怎么分辨出正面还是背面?

        那么转身速率什么的,还有什么意义呢?所以小精灵是直接取消了转身速率。

        也就是说,在攻击的弹道范围之内,攻击是秒出手,而不是需要不知道转没转身的空白时间。

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