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第四章 未寄出去的信件 (1 / 5)
可如果只强调职业之间的相互依存,就会直接产生一个上手门槛,这个门槛直接就会拦下很大一部分感兴趣的群体。
游戏开发者也是要吃饭的,游戏作为市场中的一个产品自然也要符合市场适应市场潮流的,从这个角度出发去想,最后游戏产生了变化也确实没什么不对的。
至少卧病在床没事干只能打游戏的康叔对此一直保持中立态度,左右都有难处也都有优点,如何平衡就成为了需要攻克的难题。
还是那句话,在他来得那个时间段这个问题依旧没有得到一个完美的解决,也就是说所有的游戏厂商依旧没有找到一个最合适最平衡的中间点。
而从这位圣骑士大哥的话中,康叔已经体会出了游戏一直发展便捷性所引起的重重矛盾,至于这些年游戏这个圈子经历了什么也就只能有条件了再去慢慢研究了,现在还是专注于游戏本身的好。
其实康叔心中是有些期望的,期望这款游戏已经找到了这个解决办法,如果没有集合石展露出来的功能他可能还不会有这个期望,正是因为参考了集合石的变化才让他有了期望的。
说白了集合石承担了半个自动匹配的功能,只不过没有玩家认识的那种自动匹配那么的便捷。
这款游戏在自动匹配这个基础上稍微做了一些改动,改动的主要点就是那个必须触摸才能进行相关操作的说明。
以前的自动匹配是随时随地,不管你在哪里不论你在何方不论你在干什么,选择了匹配后干自己手头的事情等待就可以了。
这种模式方便是方便了一点,可也把去地下城探险这个事情变得太随意太儿戏了一点。
去地下城探险理应是做好一切的准备工作,不论是外在的还是内在的,不论是身体还是思想的,不论是武器、药水、绷带、毒药、箭支等等这些零配件的,都需要准备充分后才会毅然决然的一脚踏进那个充满危险的世界中。
这次这个集合石就起到了这个作用,至少在选择野外打怪练级还是前往地下城这个选择上,就直接让玩家做出了区分。
决心想要前往地下城探险的,不会觉得千里迢迢跑到地下城门口来有什么损失,而本就觉得无所谓的玩家自然也不会专门跑到地下城门口等待浪费时间。
以上这些功能全部都是为了去地下城探险准备的,说白了这次几集合石功能的改动主要针对的人群正是这些真正决心选择前往地下城的人。
集合石变成了便捷组队平台,没有了那种傻瓜式匹配组队,却依旧可以手动选择加入队伍,这种改变为的就是保留这些决心前往地下城的玩家群体其心中的那股热情,不让这股热情在漫长的等待中冷却。
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