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第七章 大家的祖宗 (1 / 6)
“观众朋友们,欢迎回来继续收看我们本期的《人人都是游戏设计师》节目,我是主持人小黄,再重新给大家介绍一下,咱们今天的对话嘉宾是来自《天命DeSTN》的关卡程序设计主创Evan先生,大家掌声欢迎!”
“观众朋友们大家好,黄小姐你好。”
“好的Evan先生,咱们继续聊广告之前的话题哈,我们刚才讲到的问题是,如何在关卡设计的过程当中增加玩家的沉浸感,这也是您的著作《从0开始做一个游戏设计师》里面提到的一个观点,游戏的灵魂是沉浸感,您有什么建议给我们的观众朋友们呢?”
“哈哈,好的,咱们这个节目,想必大部分的观众朋友们都在从事游戏设计相关的工作,或者是有这样的梦想哈,我在自己写的书里面曾经说过,沉浸感是通过比较产生的。”
“比较产生的?您能详细介绍一下吗?”
“可以的,其实非常的简单,我举一个例子,新手村里你上来给玩家一个任务,杀十只野狗,奖励一把剑哈,这个是很多游戏从前的设计模式了,这样的任务,就没有沉浸感,对不对?”
“嗯嗯。”
“一部分人呢,就把精力放在任务文本上了,花大量的文字告诉玩家,这野狗如何如何危害村子安全,如何如何需要铲除,甚至安排一段NPC被狗咬的演出,觉得这样就能够增加沉浸感了,其实不然。”
“哦?那么您的建议是什么样的呢?”
“这个很简单,你比方说如果我来写这个任务,我就写成,你要么去杀十只野狗,要么去杀一只山猪,啊,两个任务,彼此呢最好是矛盾的,让玩家选一个去完成。”
“这也没有……”
“你听我说完哈,然后呢,我把杀山猪任务的奖励设高一些,那么两个互斥任务的情况下,肯定玩家想要去完成奖励高的任务。”
“嗯嗯,是的呢。”
“然后呢,通过咱们的数值设计,这个杀山猪的任务其实玩家是无法一个人完成的,那么玩家吃了鳖,就会主动研究比较这两个任务的难度,然后自主地选择去杀十只野狗,这样就从游戏的指令,变成了玩家的选择,沉浸感就有了嘛!”
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