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第36章 好好听学好好 (3 / 3)
全新的游戏策划案,以及一些虽然没在页游中出现过,但在端游和主机游戏中有类似概念的新系统,让叶静羽、汪涛他们理解的有些吃力,更多的在为之赞叹!
“超级武器这个概念简直绝了!如果能把握好威力和发动条件,不至于过于破坏平衡,绝对会让玩家津津乐道!”
“初始统帅技能的设定也很不错,搭配阵营选择,可以让玩家有更多选择,进而差异化发展!”
“我觉得最好的还是军衔和统率力吧,前者决定了能制造的单位总量,后者决定单次出军能统帅指挥的数量。这个设定,让玩家无法无脑爆兵,必须重视科技树的升级,同时针对不同敌人和战斗环境搭配兵种。”
“你还漏说了一点,军衔的存在,能间接限制不同玩家间的实力差距,让双方战斗力不至于出现碾压和失衡!”
“军衔和统率力的设定,在单机类游戏中很常见,没想到许总竟然将它运用到了页游上,厉害!”
“感觉新游戏非常可行啊,我听着就有着想玩的冲动,而且游戏的潜力很大,后期还能升级到未来科幻,不用担心游戏寿命和数据膨胀问题。而且,军事科幻题材也非常新颖,绝对能让玩家眼前一亮!”
赞叹和讨论之余,当然也有人对一些地方心怀疑虑。
汪涛就问道:“许总,大地图+历史战场看似很不错,可既有单人战役部分,又有战争策略内容,玩家会不会感到比较乱啊?”
游戏开发组想将两种玩法融入一款游戏,尽量扩大游戏受众群体,结果却出现两类玩法的玩家都不讨好的情况,这种失败前例在业界很常见!
“这点我也考虑过,如果是两种玩法的内容无脑混杂到一起,或许的确是这样。”
许飞笑了笑,继续道:“但在我这份策划案中,大地图的战争策略对抗跟历史战场的副本玩法是相对独立的。而后者的玩法,只有在发掘到遗迹、且满足一定等级时才会触发,本意是额外增添一些内容。”
他想了想,又临时补充道:“这样,我们还可以给历史战场加入挑战次数限制,比如每周只能挑战若干次。只要首次探索通关,后续就可以加入一键通关设定,只不过一键通关的收益比手动挑战略微低5%。这样就算真有玩家实在不感兴趣,也只需要打一遍就可以跳过。”
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