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第22章 一寻 (5 / 5)
疲劳值+2。
仅仅片刻疲劳值便累积到了3,一寻身上微微沁出了汗珠。
还好刷到这地方的是我,要是普通玩家说不定现在就已经流失了吧?这荒山野岭除了风景好点什么都没有,游戏经验少的玩家一定会觉得莫名其妙。
不爽归不爽,一寻还是得耐心往山下走去,他有些后悔、有些忧虑,随机出生地这个设计当时还是他审批的。
这个设计是为了增加玩家新手阶段的趣味性,让玩家不体验千篇一律的新手教程,好显得游戏性强一些。
与其一同设计的还有散人开局模式,玩家可以不选门派以散人形式开局,出生地全世界随机,开放世界自由探索,发生什么全看自己造化。
难怪这个选项选的人这么少,看来还得让人继续优化一下。一寻挑了挑眉,没想到新号刚玩没多久就碰到了两个可以优化的地方。
虽然出生地是随机的,但地点的生成范围是有限制的,不会离下个交互节点太远,最多只会出现在离下个交互节点直线距离1000米的地方。
也就是说,如果玩家开局选了百草园,那他的出生地就只会刷新在门派属地周围方圆1000米的范围内,它既可以是在掌门面前,也可以是在遥远的山上,还可以是茅房、浴场之类的稀奇古怪地方。
虽然直线距离只有1000米,但实际走起来可不一定如此,一寻起码要走5000米才能从山上绕下来,看到门派属地的大门。
为了玩家不走丢,策划们其实还做了一些弱引导,它是一种心理暗示,会让玩家产生冥冥之中有天意的感觉,从而他们可以顺着内心的指引走到下个交互节点,就像通过自己努力找到路一样。
如果他们方向感弱,光靠弱指引还找不到地方,那到时候就会有强引导出现,它们会化身路过的好心人、仙子、仙翁、精灵,以奇遇的形式帮助玩家顺利到达下一个环节。
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