第十二章 新的灵感 (2 / 2) 首页

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第十二章 新的灵感 (2 / 2)
        劳动节的这几天假期,我将所有的精力全都投入到时空精英游戏未完的动作编码上。为了追求动作的真实,我又花费几千块钱订购了不同枪械的**,当然,这些都是由时空精英委托专业的公司出品的游戏周边,是法律所允许的。同时,我还为了体验现虚拟设备的射击感受,又花钱从专业生产虚拟设备的厂家,订购了一把用于虚拟游戏的枪械。

        编码是我的专业,虚拟游戏是我的爱好。

        将我所学的专业与自己的爱好结合起来,这是我定下的人生方向。也是我昨晚思考一晚得到的结论。

        这本是一个数人的团队要完成的工程,我想一个人做出来,自然得付出更多的时间和精力。好在这本是根据自己而量身订做的,我就不需要再考虑太多人体工程学方面的东西,一切都以我自己为蓝本。

        这几天,我发觉我从来没有这样了解自己。

        比如我眼晴到地面的高度为一百七十二厘米,我右手摆拳的弧度为一百三十七度角,而左手只有一百二十三度角。我正常行走时前脚尖与后脚跟之间的距离为九十厘米……

        这样的数据信息我采集了一大堆,我需要在编码中根据这些数据来优化人物的动作。要不然,游戏中的人物行动就会失真。

        其实,数据采集在整个环节中是最简单、最基础的。最重要的是关于动作的判定编码。

        我要在游戏中走步,我在现实中的身体要做出一个双脚交替移动的动作,这中间的距离是多少由感应元件来判定。再比如我要从高处向下跳,如果我落地时眼睛与地面的高度为一米,游戏中的人物落地动状态就体现为半蹲,人物判定没有摔伤;如果落地时眼睛与地面的高度在十厘米,游戏中的人物落地动作就体现为头部着地或仆倒在地,人物判定为死亡或重伤。如果超过设定的安全高度跳落,系统就强制判断为必死。

        像这样的判定很多,而我发现时空精英游戏对动作的判定只是简单数据模块设计。在游戏设计中只是硬性做出这样的动作设计。或许这也是游戏内动作比较单一的原因。

        我上网搜集了一下这方面的资料,发现现在的游戏对动作的判定基本上都是基于这个模式。有的游戏动作多一点,不外是增加多了一些判定选项而已,并不是基于游戏中的人物为蓝本来进行动作判定。

        或许,我的这个想法会将虚拟游戏带进一个全新的世界。

        我内心有了一点小小的激动。或许,这将导致一个新的游戏时代的到来。

        基于这样的想法,我脑洞大开,仿佛有无穷无尽的灵感此时由脑海中出现。我抛开了原来游戏的一些设定,重新为自己订制了一个全新的数据包。

        比如,在游戏的场景中,经常会有一些枪械在集装箱上面。游戏里面的人物在不借助外物,比如其它底矮的木箱、斜木板、车辆等是无法捡取到的。而现实中集装箱的高度不到二点六米,正常人一个助跑起跳,双手完全可以扣住顶部,再借助双手的力量攀爬上去。

        还有,游戏中有大量的树木出现,而游戏中的玩家是无法爬上树的,虽说爬树也需要一定的技巧,可连树都上不去的战士能称之为精英吗?这明显是游戏公司懒于精雕细作,应付了事。我在这里也进行了一些关于爬树的动作设定。其实,以前我就在想,如果我能在密林之中躲在树上,居高临下,对着敌人枪枪爆头,那该多爽。这一次,我的梦还得由自己来实现。

        就这样,一个又一个的灵感出现,我都将它们化作一条一条的编码。

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