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        一个黄毛主动把台桌让给了秦莫羽,两人便开始打起桌球来。

        台球这种东西有点像麻将——各地的规则都不一样,有的地方要求,无论何时,白球落袋就算输,有的地方要求,白球落袋重新放回起点就可以,有的地方要求,黑8球在不该落袋的时候落袋也算数……不过全国各地的台球厅,无论正规还是不正规,都默认一个规则,这个规则就是中式八球。

        据说中式八球的规则在国际上并不被承认——不仅不被承认,而且受歧视。当时的台球圈子内还有一个鄙视链,玩斯诺克的有丁俊晖作为代表人物,歧视一切其他玩法;玩花式九球的有九球天后潘晓婷作为代表人物,也算是比较高级的玩法;而中式八球处于鄙视链的最底端,常常被前两者嘲笑。然而即使是这样,中式八球就是比花式九球、斯诺克等玩法流行度高,因此到了2013年,硬是被华国台球协会给确定了正式比赛规则,也就相当于承认了地位。

        后来,腾讯游戏大厅把桌球做成了游戏,经过不断改版以后,新版上线50天,最高日活用户超过五百万,月流水超过千万,如果不是受到《王者荣耀》等游戏的影响,日活和月流水还能更高。

        在秦莫羽看来,QQ桌球的玩法设计尤其是商业化设计,跟《斗地@主》有异曲同工之妙,也分为欢乐模式、比赛模式、练习模式等等,分别对应不同的玩家,而在卖皮肤、道具(球杆)等方面,甚至比《斗地@主》还要成熟。尤其是极限挑战的玩法设计——在某种程度上避免了以往台球比赛的枯燥——因为一个人在击球的时候,另外一个人要等待,把对抗模式变成了比赛模式,这在某种程度上,是发挥了线上游戏相对于线下台球厅的优势:很难想象一群人在一个台球厅内,每人一个台球桌,每个台球桌一个计时员、一个裁判员这样的场景。

        然而,不同于《欢乐斗地@主》,桌球的玩法主要在于两个字——拟真。如何把线上桌球拟真地跟线下桌球一样,不仅仅靠的是某种物理引擎的参数设计,更多的还是凭借经验,慢慢修改台球的质量、速度,球杆的力度、角度,以及球台的摩擦力系数等参数。而修改这些,是需要非常长的时间来进行打磨的。

        秦莫羽已经想好了,等《斗地@主》上线以后,只留下少数人运营,其他人转向《阪泉桌球》的开发。尽管线上桌球市场相对于《斗地@主》要小,然而好在是没有竞争对手,只要做好了,蛋糕依旧不小。

        两个人胡乱打,一个小时只玩了四五盘,堪称龟速,然而即使这样,周围还是有不少人在围观,毕竟帅哥美女打桌球,无论打得好不好,甚至无论姿势标准与否,给人的感觉就是那么的赏心悦目。潘晓婷为什么打知名度不高的花式八球还那么有名,一个重要原因就是人家长得好看,打球的姿势实在是帅爆了。

        一个小时后,秦莫羽感觉到腰有点受不了,主要是太累了,也感觉周围环境实在是有点燥,准备打完一盘回家睡觉,毕竟还有半个多月就要高考了,不能太过玩物丧志。

        他冲身后一招手,叫来了一个不认识的小迷妹,跟她说道:“帮个忙,跟老板说一声,音乐声小一点,太吵了。”

        小迷妹听到这吩咐,忙不迭地转身去了。过了一会儿,音乐声果然变小了许多。

        然而随着音乐声的减小,秦莫羽忽然听到了莫名熟悉的声音。

        而这声音,让他莫名的愤怒起来。

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