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经典大杂烩创幻第一章 幻游戏能学到什么? (3 / 6)
远战移动速度:适合幽梦就出幽梦(相当于CD短的小疾跑),不适合幽梦就出绿叉,如果一定要出一件肉装,可以在反甲和板甲之间选择。
2:按照时间来选择
比如:有1500金币,接下来30秒需要打团还是带线,需要入侵野区还是扎堆抓单;接下来60秒需要应对对方的行为,所必须的装备。
3:后期团战互有伤亡,然后两边都没法推塔的时候,有多少种选择?
3.1:做视野,打视野信息差,包括埋伏对面去刷野的打野和对面去其他线收兵的英雄。
3.2:吃所有能安全吃到的野怪和兵线,补充经济。
3.3:回家按照局势,换掉暂时在CD的复活甲,金身等CD很长的装备,换其他功能装。
3.4:准备最后一波,在队友有控制,辅助能保护,输出位置不缺乏拉近距离和拉开距离的方法时,可以考虑让输出位置卖掉靴子,然后换成肉装或攻击装(特别是提莫,女枪,龙龟,人马,剑圣之类的自身有加移动速度的英雄,可以在准备最后一波时,把靴子卖掉,当然,保险一点,可以换成幽梦)。
问题来了,为何设计师,不设计一种新的合成路线,第一件靴子,可以合成继承靴子加移动速度属性和加唯一靴子被动的神话装备?
也就是说,玩家会在什么时候出神话装备?是有了一件传说装备之后,还是2件,还是3件,还是四件?
设计师需要综合考虑的多元模型:
1:友方英雄互为增益阵营搭配(比如发条拉人+石头,猴子+亚索,皇子兼或小法+范围伤害英雄)(提升明选模式,也就是能够看到对方选什么英雄的选人模式的游戏体验)
2:友方英雄互为减益阵营搭配(比如酒桶和发条,酒桶先把对面分散,然后发条大招;比如冰鸟+友方英雄无位移和穿墙技能;比如技能无法配合)(提升路人局的游戏体验,也就是都只玩自己爱玩和想玩的英雄,也没法玩适合阵营然而自己不会玩的英雄)
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